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Atributos y Estadísticas Calculadas

Catálogo oficial de variables que pueden ser afectadas por efecto en tags (típicamente trait.*, perk.*, efecto.*) y la mecánica de cada una en Subordinación y Valor (SyV).


1. Atributos Base (Persistidos)

Únicas magnitudes numéricas de capacidad persistidas en la hoja (ver hoja-modelo.md §2).

  • ==FISICO== (fis): Fuerza, potencia muscular, resistencia orgánica. Rango: 2..5 (tope absoluto; creación máx 4; 5 solo vía hito triple_cero o mejora_atributo).
  • ==TACTICO== (tac): Coordinación, puntería, reflejos, destreza técnica. Rango: 2..6 (creación máx 5; 6 solo vía hito).
  • ==MENTAL== (men): Fortaleza psicológica, resistencia al estrés, moral base, liderazgo. Rango: 2..7 (creación máx 6; 7 solo vía hito).

Skills y Tiradas

Las skill.* son disparadores binarios de tirada contra el atributo_dominante, no bonificadores. Ver tag-modelo.md §4.6.


2. Estadísticas Calculadas (Dinámicas en caliente)

No se persisten en la hoja para evitar drift. El motor las computa al servir, a partir de los atributos base, el estado de salud/mental y los modificadores de los tags activos (ver hoja-modelo.md §3.1).

2.1. INICIATIVA

Capacidad innata para actuar pronto en combate. Es un valor calculado y determinístico: se deriva de los atributos de la unidad y de los modificadores de sus tags, sin intervención de dados. Aquí se define qué es y cómo nace su valor basal; cómo ese valor se ordena, modula (escuadra, acción, override del sargento) y se asienta en una grilla durante un encuentro es regla del motor de batalla (ver GDDR-02 §1).

  • Resolución del valor basal:
    1. Base = el mayor entre FISICO, TACTICO y MENTAL.
    2. Se suman los modificadores de los tags/perks activos con efecto sobre INICIATIVA (ej. "(+2) INICIATIVA", ver §3).
    3. INICIATIVA = clamp(Base + modificadores, 0, 5).

No interviene ninguna tirada: la iniciativa es estable y conocida de antemano. Sólo un perk o habilidad excepcional empuja a una ficha a la cima de la grilla (col 5) — un francotirador, por ejemplo, parte con el doble de iniciativa (fuera de MVP). El único azar del combate vive en el desempate de la grilla: el orden de la "bolsa" que decide, entre fichas de la misma columna, a quién le toca primero (ver GDDR-02 §1.3).

Impacto Táctico de la Iniciativa

La iniciativa alta actúa primero pero también es atacada primero; la baja mantiene al personaje a resguardo en la retaguardia. Actuar primero no es ventaja de por sí: una ficha mal armada, o que no juega oculto al acecho, expone su turno sin sacar provecho.

2.2. MORAL

Estado de ánimo, voluntad de lucha y cohesión psicológica individual.

  • Resolución: valor individual por unidad. Eventos críticos (bajas cercanas, fuego pesado) exigen chequeo.

Consecuencias del Fallo de Moral

Cada fallo resta 1 punto. La caída progresiva puede llevar a Desesperación/Pánico (pérdida de control), Furia (ataques descontrolados) o Locura (inutilización permanente para el combate).

2.3. MOVIMIENTO

Velocidad y capacidad de desplazamiento táctico.

  • Cálculo: producto de FISICO y la orden táctica vigente del turno.
  • Escuadra: la velocidad grupal está limitada por el menor movimiento individual entre miembros activos (ver escuadra-modelo.md §3.5).

2.4. FATIGA

Recurso físico-mental que limita acciones continuas. Principal factor de desgaste.

  • Pool inicial: FISICO + MENTAL.
  • Consumo: cada turno con orden ejecutada, o eventos ambientales/mecánicos.

Estados de Agotamiento

  • Los puntos de FISICO se consumen primero. Al agotarse, gana salud.cansado.
  • Luego se consumen los de MENTAL. Al agotarse, gana salud.exhausto y queda inmovilizado.

2.5. ESTRESS

Tensión acumulada a corto plazo; previene el colapso mental inmediato.

  • Odómetro descendente basado en MENTAL (valor inicial usual: 3).
  • Cada evento estresante resta 1. Al llegar a 0: el personaje recibe un tag mental negativo permanente por lo que resta del combate, y el odómetro se reinicia a su valor original.

3. Ejemplos en tags

Los traits canon usan este vocabulario en su campo efecto. Ver catálogo real en tags/trait/*.yaml (formato "(+1) INICIATIVA", "(-1) FATIGA", etc., documentado en tag-modelo.md §4.7).